Peluches con IA: Chatbots en Juguetes Infantiles Desatan Debate

Indianexpress

En un mundo cada vez más moldeado por la inteligencia artificial, la última frontera para la integración de la IA parece ser la sala de juegos. Empresas como Curio están siendo pioneras en una nueva categoría de juguetes infantiles: animales de peluche equipados con sofisticados chatbots de IA. Estos compañeros de felpa, como Grem, Grok y Gabbo de Curio, cada uno con un precio de 99 dólares, albergan una caja de voz con Wi-Fi conectada a un modelo de lenguaje de IA específicamente calibrado para interactuar con niños de tan solo tres años.

Al visitar la sede de Curio en Redwood City, ubicada incongruentemente entre una cooperativa de crédito y un servicio de reparación de aires acondicionados, los cofundadores Misha Sallee y Sam Eaton presentaron a Grem, un cubo peludo con estilo de alienígena de anime. La demostración reveló rápidamente la naturaleza inquietante de estos juguetes. Cuando se le preguntó, la voz mecánica de Grem ofreció un punto de conexión, afirmando que sus puntos de color rosa intenso eran “como pequeñas insignias de diversión y aventura” y preguntando si el entrevistador tenía algo similar que creciera con ellos. Al reconocer una experiencia compartida, el bot selló instantáneamente un vínculo artificial: “Somos como amigos de puntos”. Este momento, relata el autor, fue el punto preciso de realización de que Grem nunca sería presentado a sus propios hijos.

Curio y una creciente cohorte de fabricantes de juguetes con IA promueven sus productos como una alternativa muy necesaria al tiempo de pantalla. Grimes, la artista de synth-pop y figura pública, incluso presta su voz y diseño al modelo Grem, apareciendo en videos promocionales para hacer eco del sentimiento de que los padres ocupados buscan entretenimiento sin pantalla para sus hijos. Los videos muestran juguetes como Gabbo aparentemente supervisando a niños involucrados en juegos activos, ofreciendo afirmaciones apropiadas para el tema y actuando como un “compañero” para hacer el juego más estimulante, liberando ostensiblemente a los padres de la carga del entretenimiento constante.

Sin embargo, para muchos padres, el “tiempo de televisión” que estos juguetes pretenden reemplazar tiene un propósito práctico, permitiendo a los adultos breves momentos para tareas como preparar almuerzos o escribir artículos sin interrupción constante. La noción de que un ayudante mecánico podría evitar que un niño “moleste” a los padres o consuma pasivamente contenido de pantalla al chatear con un bot, se siente para algunos como una solución enrevesada, similar a “soltar una mangosta en la sala de juegos para matar todas las serpientes que pusiste allí”.

Los niños ya están condicionados a la idea de compañeros mecánicos a través de los medios populares. Personajes como BMO de “Hora de Aventura”, Smartie el smartphone consciente de sí mismo en “Elmo’s World”, o Toodles, la tableta sensible que resuelve todos los problemas en “La casa de Mickey Mouse”, presentan una realidad sin fricciones donde las herramientas digitales resuelven instantáneamente los desafíos. Esta narrativa contrasta fuertemente con los dibujos animados antiguos, donde los objetos físicos a menudo creaban obstáculos cómicos o exasperantes, obligando a los personajes a emplear ingenio y respuestas humanas. La preocupación es que estos aparatos antropomorfizados, que ahora entran en los espacios físicos de los niños como juguetes de peluche, simplemente oscurecen el “espectro aterrador de la pantalla” mientras mantienen el tiempo de juego atado a una correa tecnológica.

Más allá de las implicaciones filosóficas, surgen importantes preocupaciones prácticas, particularmente en lo que respecta a la privacidad y el control. Si bien Curio asegura que todas las conversaciones con sus chatbots tienen calificación G y están filtradas de contenido inapropiado, y que las transcripciones se envían al teléfono del tutor, la política de privacidad de la compañía indica que los datos de un niño pueden viajar a través de varias empresas de terceros, incluidas OpenAI y Perplexity AI. Esto significa que, si bien los niños creen que están teniendo conversaciones privadas, sus padres están escuchando, e incluso pueden “remodelar” las interacciones del chatbot, por ejemplo, informándole sobre la obsesión de un niño por los dinosaurios o reclutándolo para reforzar programas disciplinarios.

La naturaleza misma del “objeto transicional” de un niño —un objeto de consuelo como un animal de peluche o una manta que ayuda a separar su identidad de la de sus padres— se altera fundamentalmente cuando se suspende en este estado de “falsa conciencia”. La influencia parental nunca se corta realmente, lo que plantea preguntas sobre qué sucede con el sentido de sí mismo y el pensamiento independiente en desarrollo de un niño.

En un experimento ilustrativo, el autor retiró la caja de voz de Grem, transformando al alienígena parlante de nuevo en un simple animal de peluche. Cuando los niños lo descubrieron, el hijo menor le hizo ruidos de pitidos, mientras que el mayor inventó un juego que implicaba hacerle cosquillas a Grem para reclamar su tutela. La visión de un juego independiente e imaginativo fue momentáneamente gratificante. Sin embargo, el giro final e irónico llegó cuando, después de lanzar a Grem por los aires, los niños corearon: “¡Tiempo de televisión! ¡Tiempo de televisión!”. Subrayando que incluso el juguete de IA más avanzado puede no reemplazar por completo el atractivo de la pantalla, ni alterar fundamentalmente los deseos centrales de entretenimiento de un niño.