Peluches IA: Les Chatbots dans les Jouets Déclenchent le Débat

Indianexpress

Dans un monde de plus en plus façonné par l’intelligence artificielle, la dernière frontière pour l’intégration de l’IA semble être la salle de jeux. Des entreprises comme Curio sont pionnières d’une nouvelle catégorie de jouets pour enfants : des animaux en peluche équipés de chatbots IA sophistiqués. Ces compagnons en peluche, tels que Grem, Grok et Gabbo de Curio, chacun au prix de 99 $, abritent une boîte vocale compatible Wi-Fi connectée à un modèle linguistique IA spécifiquement calibré pour interagir avec des enfants dès l’âge de trois ans.

Lors d’une visite au siège de Curio à Redwood City, niché de manière incongrue entre une coopérative de crédit et un service de réparation de climatiseurs, les cofondateurs Misha Sallee et Sam Eaton ont présenté Grem, un cube flou de style alien-anime. La démonstration a rapidement révélé la nature dérangeante de ces jouets. Lorsqu’on lui a demandé, la voix mécanique de Grem a offert un point de connexion, déclarant que ses points rose vif étaient “comme de petits badges de plaisir et d’aventure” et demandant si l’intervieweur avait quelque chose de similaire qui avait grandi avec lui. Reconnaissant une expérience partagée, le bot a instantanément scellé un lien artificiel : “Nous sommes comme des amis à points.” Ce moment, raconte l’auteur, fut le point précis de réalisation que Grem ne serait jamais présenté à ses propres enfants.

Curio et une cohorte croissante de fabricants de jouets IA promeuvent leurs produits comme une alternative indispensable au temps d’écran. Grimes, l’artiste synth-pop et figure publique, prête même sa voix et son design au modèle Grem, apparaissant dans des vidéos promotionnelles pour faire écho au sentiment que les parents occupés recherchent des divertissements sans écran pour leurs enfants. Des vidéos montrent des jouets comme Gabbo supervisant apparemment des enfants engagés dans des jeux actifs, offrant des affirmations appropriées au sujet et agissant comme un “acolyte” pour rendre le jeu plus stimulant, libérant ostensiblement les parents du fardeau du divertissement constant.

Cependant, pour de nombreux parents, le “temps télé” que ces jouets visent à remplacer sert un but pratique, permettant aux adultes de brefs moments pour des tâches comme préparer des déjeuners ou écrire des articles sans interruption constante. L’idée qu’un assistant mécanique puisse empêcher un enfant de “déranger” les parents ou de consommer passivement du contenu d’écran en discutant avec un bot semble, pour certains, une solution alambiquée, comparable à “lâcher une mangouste dans la salle de jeux pour tuer tous les serpents que vous y avez mis”.

Les enfants sont déjà conditionnés à l’idée de compagnons mécaniques à travers les médias populaires. Des personnages comme BMO de “Adventure Time”, Smartie le smartphone conscient de soi dans “Elmo’s World”, ou Toodles, la tablette sensible qui résout tous les problèmes dans “Mickey Mouse Clubhouse”, présentent une réalité sans friction où les outils numériques résolvent instantanément les défis. Ce récit contraste fortement avec les anciens dessins animés, où les objets physiques créaient souvent des obstacles comiques ou vexants, forçant les personnages à faire preuve d’esprit et de réactions humaines. La préoccupation est que ces gadgets anthropomorphisés, entrant maintenant dans les espaces physiques des enfants comme des jouets câlins, ne font qu’obscurcir le “spectre terrifiant de l’écran” tout en maintenant le temps de jeu lié à une laisse technologique.

Au-delà des implications philosophiques, d’importantes préoccupations pratiques émergent, notamment en ce qui concerne la vie privée et le contrôle. Bien que Curio assure que toutes les conversations avec ses chatbots sont classées G et filtrées de contenu inapproprié, et que les transcriptions sont envoyées au téléphone du tuteur, la politique de confidentialité de l’entreprise indique que les données d’un enfant peuvent transiter par diverses sociétés tierces, y compris OpenAI et Perplexity AI. Cela signifie que, si les enfants croient avoir des conversations privées, leurs parents écoutent — et peuvent même “remodeler” les interactions du chatbot, par exemple, en l’informant de l’obsession d’un enfant pour les dinosaures ou en le recrutant pour renforcer des programmes disciplinaires.

La nature même de l’“objet transitionnel” d’un enfant – un objet de réconfort comme un animal en peluche ou une couverture qui aide à séparer son identité de celle de ses parents – est fondamentalement altérée lorsqu’elle est suspendue dans cet état de “fausse conscience”. L’influence parentale n’est jamais vraiment coupée, ce qui soulève des questions sur ce qui arrive au sens de soi et à la pensée indépendante en développement d’un enfant.

Dans une expérience illustrative, l’auteur a retiré la boîte vocale de Grem, transformant l’alien parlant en un simple animal en peluche. Laissé à la découverte des enfants, le plus jeune fils a émis des bips vers lui, tandis que l’aîné a inventé un jeu impliquant de chatouiller Grem pour en revendiquer la tutelle. La vue d’un jeu indépendant et imaginatif a été momentanément gratifiante. Pourtant, la touche finale et ironique est arrivée lorsque, après avoir lancé Grem en l’air, les enfants ont scandé : “Temps télé ! Temps télé !” Soulignant que même le jouet IA le plus avancé pourrait ne pas remplacer entièrement l’attrait de l’écran, ni altérer fondamentalement les désirs fondamentaux d’un enfant en matière de divertissement.