AIがエンタメを再構築:産業化された想像力の時代へ

Freethink

2033年までに、クリエイティブ制作の状況は大きく変化しました。ロンドンのコンセプトアーティストであるあなたが、世界中のチームと協力してビデオゲームを制作していると想像してみてください。これはただのゲームではありません。高度なハイブリッドアートとAIプラットフォームによってリアルタイムで写真のような精度でレンダリングされた、視覚的な驚異です。その物理演算は現実とほとんど区別がつかず、非プレイヤーキャラクターは感情豊かな、オープンエンドの会話を交わしながら、プレイヤーを物語へと巧みに導きます。

10年前なら、このようなプロジェクトには5,000人もの大規模なチームが必要だったでしょう。今日、あなたはわずか100人でそれを実現します。しかし、この新たな効率性がクリエイターの仕事量を減らしたわけではありません。むしろ、コンテンツ制作の爆発的な増加を促進しました。かつては年間10〜20本程度のブロックバスタータイトルしかリリースされなかった業界が、今では1,000本以上を出荷しています。これこそが産業化された想像力の夜明けであり、2020年代の激動期にAIがクリエイティブ分野に参入する際の初期の恐怖が、その可能性を覆い隠す恐れがあった時期から築き上げられた未来です。

ごく最近のエンターテイメント産業は、多くの点で持続不可能な巨大産業であり、その成功の重みに喘いでいました。例えばハリウッドは、製作費がマーケティング開始前でさえ2億〜3億ドルに達することが常態化し、天文学的なコスト上限に達していました。これらの作品の多くは、損益分岐点に達するためだけでも5億ドル以上を稼ぐ必要がありました。ゲーム分野では状況はさらに深刻で、トップティアのビデオゲームの予算は、主要映画の予算を頻繁に上回っていました。ソニーの「スパイダーマン2」は報じられるところによると約3億1,500万ドルかかり、「コール オブ デューティ」の1作品で最大7億ドルを費やすこともありました。

このような莫大な財政的賭けは、イノベーションを阻害しました。失敗の代償が企業の破滅である場合、経営者がリスクを回避するのは当然です。奇妙なもの、崇高なもの、あるいは真に独創的なものは敵となりました。代わりに業界は過去の成功作をクローン化し、際限なく続編、リメイク、薄っぺらい模倣作にゴーサインを出し、懐かしさが新鮮なアイデアの欠如を覆い隠してくれることを期待しました。かつて創造的自由の砦であった権威あるテレビでさえ、財政的圧力に屈しました。Amazonは、その「時の車輪」適応版の第3シーズンで批評家と視聴者の両方から成功を収めたにもかかわらず、単に「非常に良い」だけでなく、「ゲーム・オブ・スローンズ」に匹敵する世界的現象を求めていたため、結局キャンセルしました。

ストリーミングの台頭も、意図せずこの衰退に貢献しました。消費者に低価格で膨大なコンテンツライブラリを提供した一方で、プロデューサーにとって重要な二次収入源である物理メディアの販売を排除しました。かつてDVDやVHSテープは、あらゆる映画に実質的に2つの主要なリリースサイクルを与えることで、重要な財政的緩衝材を提供していました。これがないと、クリエイティブなエコシステムは金色の鳥かごとなり、何か新しいものを切望する視聴者のために、ますます高価な再生産を繰り返すようになりました。

この停滞の中に、人工知能は破壊的な力として現れました。AIツールは、クリエイティブプロセスのほぼすべての段階で登場しました。脚本やゲームコードを作成できるモデル、絵コンテやコンセプトアートのジェネレーター、そしてこれらのアセットをビデオに変換できるシステムなどです。当然のことながら、これは広範なパニックを引き起こし、アートの終焉とクリエイターの大規模失業を叫ぶ見出しが飛び交いました。作家、ミュージシャン、デジタルエフェクトアーティストは、自動化によって忘れ去られることを恐れました。2023年には、主要な俳優組合がストライキを行い、生成AIによる人間パフォーマーの複製利用の可能性が争点の中心となりました。

過剰に宣伝されたAIのデモンストレーションは、これらの不安を煽るだけでした。ソーシャルメディアで流通するAI生成の新しいビデオが発表されるたびに、専門家たちのコメントが飛び交いました。「ハリウッドは終わった!誰もが無料で映画を作れるようになるぞ!」しかし、これらの「ハリウッドは終わった」というクリップをよく見ると、根本的な欠陥がしばしば明らかになります。例えば、AIが生成した1分間のビデオには、物理的に不可能な室内空間、限られたエリア内で不自然に動くキャラクター、あるいはぎこちなく非現実的なアクションシーケンスが含まれることがあります。顔はしばしば「不気味の谷」に深く陥り、視聴者を不快にさせます。

これらのAI生成ビデオ、特に「たったX時間で作成!」と宣伝されるものは、ほぼ例外なく品質が低いものです。それらはしばしば生気がなく、決まり文句、無意味なショット、アマチュア的なカメラワークに満ちています。これはまさに、制作者が基本的な映画製作の原則——いつミディアムクローズアップを使うべきか、ジョークのペースをどうするか、なぜダッチアングルが不安を喚起するのか——を理解していないためです。カメラワークは平坦で、セリフは陳腐、ペースは皆無です。

これは重要な真実を強調しています。AIは、単に驚異的に強力なツール群であり、創造的な精神そのものではありません。AIは物語の語り手ではありません。AIは増幅器として機能し、退屈な作業を一掃する疲れ知らずのアシスタントとして、コードをドラフトしたり、照明を大まかに設定したり、コーヒーが冷める前に100種類のメカスーツのバリエーションを生成したりします。しかし、感情的な影響、物語の構造、あるいはコメディのタイミングを理解する人間のひらめきを欠いています。

これらのツールは驚くべき速さで進化しており、AIシステムは現在、現実の物理法則に従うプレイ可能な3D世界を生成でき、特殊なスーツなしでのリアルタイムモーションキャプチャもすでに現実となっていますが、依然として人間の指導が必要です。AIが生成したゲームが本当に楽しいかどうかをどう判断するのでしょうか?レベルにプレイヤーを陥れる落とし穴がないことをどう確認するのでしょうか?遊びやすさと楽しさを本質的に理解している人間だけが、AIの出力を検証し、確認し、導くことができます。

AIがエンターテイメントにもたらす真の革命は、コストの劇的な崩壊です。失敗の代償が2億ドルから2000万ドル、あるいは20万ドルにまで急落すれば、リスクは敵から味方へと変わります。制作費の低下はキャリアを破壊するのではなく、それを何倍にも増やします。映画製作やゲームの未来は、アーティストがいない世界ではありません。それは、アーティストがこれまで以上に多くを、より速く、より手頃な価格で達成できる世界です。誰もが瞬時にあらゆるビデオや物語を生成できるなら、クリエイティブなプロフェッショナルは時代遅れになるという誤解を抱く人もいます。これは根本的に間違っています。大多数の人々は、魅力的な映画やゲームを制作する意欲、才能、忍耐力、あるいはスキルを持っていません。起業家やアーティストは常に、そしてこれからも、人口のほんの一部であり続けるでしょう。人々が本当に見たい、遊びたい、そしてお金を払いたいと思うものを作り出すには、依然として非常に才能のある個人が必要とされます。AIがどれほど進歩しても、アーティスト、映画制作者、ゲームデザイナーは、興行収入をヒットさせる、あるいはデジタルストアを通じて成功を収めるインディーゲームを作り出す意欲と能力を持つ少数派であり続けるでしょう。残りの人々は、個人的な娯楽のために、中途半端なアイデアを形にするファンフィクションに手を出すことになるでしょう。

私たちはこのシナリオを以前にも経験しています。2007年のKindleの発売に伴う電子書籍の登場は、著者や出版社に同様の不安を引き起こしました。オープンな出版の門戸が開かれることで、質の高い作品が平凡さの海に溺れ、「真面目な作家」が持続不可能なレベルまで価格を下げざるを得なくなるという恐れがありました。確かに、アマチュア的な表紙のひどく書かれた物語が大量に出現しました。しかし、この「がらくた」と並行して、電子書籍革命は「火星の人」や「ウール」のような、その品質ゆえに際立つ、野性的で素晴らしい新しい声の奔流をも解き放ちました。さらに、セルフパブリッシングの著者たちは、その作品が伝統的な出版社に採用された場合、利益のかなり大きな部分、しばしば50〜70%を保持し始めるようになりました。

AIもこの効果を再現し、電子出版が書かれた物語を民主化したように、志望する映画製作者やゲーム開発者の心にあるアイデアを具現化する障壁を低くします。繰り返しになりますが、失敗の代償が下がると、リスクテイクや斬新なアイデアが花開きます。スタジオ幹部は、珍しいニッチな物語に賭けることができるようになります。実験的なSF映画にゴーサインを出したり、広大なファンタジーシリーズを翻案したりして、観客を育成するのに必要な時間を与えることができます。ついにアフリカ未来主義の西部劇、宇宙ホラーロマンティックコメディ、そしてシミュレートされた死後の世界を舞台にしたミュージカルにゴーサインが輝くでしょう。ゲームも同様の軌跡をたどります。予算は縮小し、創造的な野心は膨らみます。ラゴスの飢えたインディー開発者は、洗練されたサイバー神話をグローバルストアにローンチできるかもしれませんし、マニラの高校生トリオがメッセージングアプリを通じてインタラクティブなテレノベラを出荷するかもしれません。ついに、文化的な単一文化が崩壊し始めるでしょう。

確かに、すべてのプロジェクトが成功するわけではありませんが、これが豊かさの残酷で美しい逆説です。創造のコストを下げれば、より多くのゴミと、より多くの宝物が生まれます。メリットはデメリットをはるかに上回ります。より多くの物語があることは、本質的に少ない物語よりも優れています。AIはエンターテイメント産業を破壊するものではありません。むしろ、長らくそれを制約してきた創造的なボトルネックを解消するでしょう。私たちは電子出版革命を反映する創造的なルネサンスの瀬戸際に立っています。これは働くアーティストの数を減らすのではなく、増やすでしょう。より多くの映画製作者が独自のビジョンを実現できるようになり、最新のブロックバスターの興行収入に匹敵するプロジェクトにキャリアを賭ける幹部を必要としなくなります。より多くのゲーム開発者が、何千人ではなく数百人規模のチームに支えられて、自らの作品を市場に投入するでしょう。

今日のアーティストが最新のAI能力に出会うと、しばしばパニックに陥ります。しかし、明日の子供たちはどうでしょうか?彼らはAIを、私たちがコンピューターやスマートフォンに与えるのと同じくらい気軽な受容をもって見るでしょう。それは単なる別のツールです。AIを使ってアートを創造することがかつて物議を醸したと彼らに言えば、おそらく彼らは怪訝な顔をするでしょう。そして、2033年に使っているであろうハイブリッドAIプラットフォームに戻るでしょう。これこそが、産業化された想像力の時代の夜明けなのです。